Bienvenue dans le Bled du Milieu

Créer un univers de toutes pièces est l’un des trucs les plus grisants qui soit.

C’est un peu sur ce constat que Mathieu Begot (oui, il y a d’autres Mat(t)hieux que moi dans la vie) propose chaque semaine des sessions Twitch sur le thème du worldbuilding. Chaque semaine, il nous propose des angles d’attaque pour développer un monde de toutes pièces. Chaque semaine, je joue le jeu, et c’est ainsi qu’en moins de trois semaines (quelques heures chaque dimanche), j’ai déjà un univers qui s’étoffe encore et encore…

Comme quoi créer un monde sans se prendre la tête, ce n’est pas si difficile. Surtout si on assume un résultat pas très sérieux.

Je n’ai pas résisté à l’envie de vous partager ce grand n’importe quoi.

Cet article déjà passablement long s’allongera au fil des semaines à mesure que je développerai davantage le Bled du Milieu.

N’hésitez pas à suivre les lives de Mathieu Begot sur Twitch, via la chaîne Parlons d’Écriture co-gérée par le Lufthunger Club et les Cavaliers de l’Éditocalypse.

Sommaire :

 

Une carte

Cette carte de la Terre du Milieu a été créée en totale impro pendant le premier atelier de Mathieu Begot sur le worldbulding.

Les connaisseurs auront notamment reconnu quelques clins d’œil à la Terre du Milieu de Tolkien. Je n’avais pas le choix : quand on travaille en impro totale, on n’a pas le temps de faire dans la finesse 😉

Carte d'un monde fictif appelé le Bled du Milieu créé lors du live Twitch Parlons d'Écriture sur le worldbuilding
Carte du Bled du Milieu tel que je l’ai imaginé en impro totale pendant le live Twitch de Mathieu Begot.

Vous aussi avez envie de créer une map ? Je vous partage le lien vers la vidéo de Mathieu :

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Une religion : le Culte du Tout

Deuxième atelier Twitch : comment créer une religion. Et ainsi naquit le Culte du Tout.

Dogme

Origines

L’origine de cette religion (la Réalisation) date de 60 ans plus tôt, pendant la période qui a suivi une terrible guerre qui a dévasté cette partie du monde. Le Prophète, qui semble-t-il avait des connaissances en physique quantique, est appelé le Réalisateur. Nul ne sait d’où il vient.

Concept

Selon le Culte du Tout, le temps n’existe pas dans le sens où nous l’entendons. Il est plat. Tout se déroule en même temps. C’est un grand foutoir. Certains théoriciens passent d’ailleurs leur vie à essayer de déterminer qu’est-ce qui se déroule dans quel ordre, sachant que la chronologie officielle n’est pas dans le bon ordre, c’est un vrai puzzle.

Chaque être humain, chaque animal a une âme. Pas une âme distincte, non : mais une seule âme, à différentes étapes de réincarnations. Pour un monde abritant (et ayant abrité) des milliards d’êtres vivants, ça veut donc dire qu’il y a des milliards de réincarnations différentes en même temps.

(comme dans le film Prédestination, mais à l’échelle globale)

C’est l’Âme unique.

Pseudo-arguments :

  • nous nous ressemblons trop pour être différentes personnes ;

  • faire le bien nous procure une satisfaction profonde : c’est normal, puisque nous faisons le bien envers nous-mêmes ;

  • quelqu’un, on ne sait trop comment, a exploré la physique quantique et nous a appris que le temps n’est pas simple à comprendre.

Conséquences

Le Culte du Tout recherche avant tout la paix entre les peuples et les individus, l’amour et le partage. Contrairement à d’autres religions plus guerrières qui gravitent autour.

Comme nous sommes une seule et même personne à différentes étapes, nous avons tout intérêt à respecter nos semblables, les animaux et les insectes… vu que l’Autre c’est Nous, dans notre avenir ou notre passé.

Il faut donner aux autres. En donnant aux autres, on se donne à nous, et donc à “l’Âme unique”. C’est par la générosité, l’honnêteté (ne pas se mentir à “soi-même” est l’un des grands préceptes du Culte) et le partage qu’on atteint le bonheur.

Nous devons aussi nous efforcer de nous améliorer, afin que nos réincarnations futures (qui sait, peut-être que notre propre mère est une réincarnation future) puissent être de meilleures personnes.

Hiérarchie et balance des pouvoirs

Hiérarchie

Afin de mieux guider la masse des fidèles vers la pratique du bien, une hiérarchie a été instaurée. Chaque instance supérieure choisit les êtres dignes de la rejoindre parmi l’instance inférieure.

  • Le Patriarche (ou la Matriarche) dirige le Culte du Tout. Il choisit son successeur parmi les archiprêtres. Pouvoir exécutif (nécessite d’être capable d’interpréter les lois des archiprêtres) ;

  • Les archiprêtres dirigent des sous-régions (ou diocèses). Leur nombre reste à peu près stable. Ils choisissent leurs membres par le vote, parmi les prêtres. Complication : comme ils ne peuvent pas choisir leurs membres directement parmi les fidèles, ils doivent choisir parmi les prêtres ; et, comme ceux-ci ont des intérêts divergents, ils constituent un filtre. Les archiprêtres cherchent à corrompre les prêtres qui leur semblent les plus faibles (mais du coup certaines prêtres qui restent loyaux aux leurs font semblant d’être corrompus et en profitent pour infiltrer les archiprêtres et contrebalancer leur pouvoir). Cependant, dans certaines conditions, les archiprêtres peuvent démettre ou emprisonner les prêtres. Pouvoir législatif et judiciaire ;

  • Les prêtres sont ceux qui dirigent les cérémonies. C’est aussi une charge honorifique. Leur nombre peut varier. Par stratégie, les prêtres font exprès de choisir beaucoup de prêtres afin de contrebalancer le pouvoir des archiprêtres. Ils choisissent leurs membres parmi les fidèles qui leur semblent les plus exemplaires (purs, généreux, etc.) Pouvoir judiciaire et exécutif (au niveau local).

Ça peut parfois causer des tensions et des rivalités entre les différents niveaux hiérarchiques. Par exemple les prêtres choisiront (en votant entre eux) parmi les fidèles des gens qui pourront s’adapter à leurs idées, leurs personnalités et leurs objectifs, consolidant leur structure. Les archiprêtres font la même chose en piochant parmi les prêtres qui officiellement “leur semblent plus purs” mais qui serviront leurs intérêts. Avec le temps, le Conseil des Prêtres, le Conseil des Archiprêtres et le Patriarche (ou Matriarche) ont fini par rivaliser entre eux, sans pouvoir employer la force car l’ordre social en serait menacé.

En théorie, plus on grimpe dans la hiérarchie, plus on est irréprochable. Mais l’hypocrisie et le complot compliquent les choses. Le tout est de savoir bien communiquer, d’être plus hypocrite, ou de contrôler les médias.

Justice et police

Comme il s’agit de sauvegarder la paix dans le monde et même le respect de la nature, il est important que l’ordre soit respecté.

Les prêtres, commandant des soldats, font fonction de police religieuse.

Les archiprêtres, eux, font la police parmi les prêtres (sorte de police des polices).

Quant au Patriarche/Matriarche, il peut prendre la décision d’enfermer des archevêques. Quota de 3 archiprêtres par an pour éviter les abus (et les archiprêtres votent eux-mêmes leurs remplaçants parmi les prêtres). Il s’agit donc de bien choisir. Les archiprêtres tenteront d’influencer sa décision, bien sûr, comme dans un “jeu de société à rôles cachés”.

Le Culte du Tout vu par la population

Les fidèles

Le Culte du Tout est suivi dans tout le Comté, principalement. Le cœur de la religion étant la métropole de Trifouillis-les-Oies. Au total, il y a plusieurs centaines de milliers de croyants :

  • le gros des fidèles forme environ 65 % de la population ;

  • 10 % sont plus ou moins fanatiques ;

  • 20 % ne savent pas trop mais font semblant ; ils sont encore plus hypocrites que les autres ;

  • 5 % sont les opposants qui se cachent plus ou moins du reste de la population. Ils forment un culte secret au Bellicisme, des milices. Beaucoup d’entre eux sont des militaires, voire des intouchables. Ce sont surtout des vieux, voire des ados.

La population pratique beaucoup le Culte et suit assidûment les principes (comprendre : les gens sont hypocrites et vont régulièrement se confesser). En particulier, les jeunes et quadras ne remettent que rarement le Culte en question.

Les Égoïstes et le culte du Grand Bad-Ass

Les non-croyants du Comté (région prédominante du Culte) sont considérés comme des hérétiques immatures, des égoïstes néfastes à la société. Ce sont des étapes primaires de l’Âme unique.

En tant que tels, les Égoïstes doivent être neutralisés. Il est essentiel de les contrôler, de les reconditionner. Ils sont emprisonnés dans une espèce d’asile dirigé par des prêtres et un archiprêtre, où on les force à devenir bons et généreux.

On remarque aussi un certain encouragement à la délation.

Important : dans le Culte du Tout, on ne tue qu’en cas d’extrême nécessité. Même s’il s’agit d’étrangers.

Même les troupes du Comté, assez maigrichonnes, doivent respecter ce Tabou sous peine de devenir des sortes d’intouchables.

Quelques vieux qui ont vécu le temps d’avant, imprégnés par la violence d’antan, regrettent l’époque où l’on pouvait se faire la guerre. Certains décident même de se regrouper dans des sectes où ils perpétuent les religions anciennes – ou étrangères. Ils ont notamment instauré le Culte du Grand Bad-Ass, une divinité guerrière qui protège le Comté. Selon eux, c’est elle qui aurait protégé le Comté lors des tentatives d’invasions qui ont suivi la généralisation du Culte.

Les rapports entre fidèles et infidèles sont assez ambigus. En effet, les hérétiques forment souvent des groupuscules de mégadroite qui veulent protéger le territoire des voisins belliqueux, ou bien s’engagent dans l’armée (on voit ainsi paradoxalement des soldats au nihilisme bien connu arrêter des civils pour non-respect de règles religieuses).

Les Uniques du Comté étant pacifistes, et donc en position de faiblesse, ils n’ont pas d’autre choix que de tolérer ces individus belliqueux. Quant auxdits belliqueux, étant minoritaires et au ban de la société, ils n’ont pas d’autre choix que de faire profil bas – à l’exception de quelques psychopathes nihilistes isolés.

Géopolitique

Expansion (pacifique) du Culte à l’étranger

Concernant les régions voisines, le Culte pratique activement le prosélytisme par tous les moyens : financement de coachs, de groupes de méditation (cachant parfois des sectes), publication et diffusion d’essais philosophiques, et lobbying auprès des institutions politiques, notamment pour faire voter des propositions de loi tolérantes. Le lobbying politique à l’étranger répond à deux nécessités : étendre subrepticement la foi, et désarmer les velléites violentes qu’encourage le pacifisme du Comté. Comme le dit un philosophe réputé du Comté : “Promouvoir la paix, oui, mais si c’est pour se faire envahir, alors c’est non.”

Dans les régions alentour, de plus en plus de jeunes adhèrent au Culte. Notamment les ados et les jeunes adultes qui sont dans l’âge de la rébellion. Inversement, dans le Comté, les ados ont parfois tendance à suivre la voie belliqueuse des grands-parents.

Précaution supplémentaire, le Comté entretient des troupes qui servent de soldats et de police. Les soldats sont assez mal vus. Ceux qui ont déjà tué sont des intouchables – et on ne parle même pas de ceux qui tuent à répétition voire avec plaisir.

Velléités belliqueuses de certains étrangers

En particulier, les peuples des Terres Pas Drôles rêvent d’envahir le Comté. Ce sont des polythéistes qui vénèrent notamment “l’Arbre qui parle” et des divinités plus ou moins agressives et dénuées d’humour.

Pour eux, les Uniques sont des fanatiques, des faibles, des débiles. Leurs ressources et leur pacifisme rendent la perspective d’une invasion tout à fait tentante.

Pour ne rien arranger, les Uniques sont accusés d’hypocrisie, et de tout un tas de cultes secrets souvent imaginaires (ou bien amalgames avec les vieux sectaires). Sans oublier des théories du complot selon lesquelles les Uniques contrôlent les gouvernements étrangers → climat de xénophobie.

Détail inquiétant, on voit peu à peu émerger une espèce de gourou qui prétend être l’une des dernières incarnations de l’Âme unique. Ce qui signifie que c’est lui l’âme la plus évoluée, et donc il faut l’écouter, lui. Il en profite bien entendu pour rassembler les mécontents et unifier ses forces dans l’optique d’une guerre sans merci…

 

Vous avez envie de créer votre religion ? Cliquez sur la vidéo :

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La civilisation droyaumique

Session un peu plus technique sur les civilisations, qui est notamment intéressante sur le plan “culture gé”.

Un peu d’histoire…

Jadis, pendant la période des Royaumes combattants, un chef de guerre parvint à envahir toute la région et établir une civilisation stable. Ce fut le Roi Dragon. Ce roi, réputé invincible, aurait été un authentique dragon selon la légende. Selon certains historiens, il y aurait là une erreur de transcription : ce roi aurait été un gros con et non pas un dragon. Lesdits historiens sont au mieux moqués (dans le Comté pacifique), au pire torturés et massacrés dans les Terres pas drôles, du coup leur avis n’est pas considéré comme pertinent. Car comme on dit dans les Terres pas drôles : “Si vous pensez autrement, c’est que vous avez tort.”

Ça fait longtemps que le “Droyaume” s’est effondré cependant, pour des raisons classiques de luttes fratricides (et une obscure histoire de corde à sauter) et des incursions étrangères : en particulier les elfes qui, profitant de l’instabilité de la région, se sont installés au Nord-Est. Le terrible Droyaume est ainsi devenu, avec le temps, le Bled du Milieu.

La civilisation droyaumique a toutefois grandement imprégné cette partie du monde.

Langue

Dans le Bled du Milieu, on parle toujours la langue du Roi Dragon : le fransoué. Il s’agit de la langue officielle cette région du monde, apprise à l’école et la langue exclusive dans les villes ou le Comté. Dans les Terres drôles ou les Terres pas drôles, le patois est aussi assez parlé dans les villages et zones rurales.

Dans le territoire des Elfes, au contraire, la langue officielle est l’elfique, mais le peuple parle couramment le fransoué. Y compris dans les villages.

Le calendrier droyaumique

Le Droyaume utilise un calendrier solaire (365 jours) avec 13 mois lunaires de 28 jours (4 semaines par mois). Ce qui donne 364 jours. Le jour (ou les 2 jours pendant les années bissextiles) restant n’appartient à aucun mois.

Le calendrier droyaumique est utilisé depuis 889 ans (on est donc en l’an 889). L’an 0 marque l’avènement du “Roi Dragon”, fondateur du Droyaume.

Le jour (ou les jours) de la Marche forcée

Jour de célébration : premier jour (ou 2 premiers lors des années bissextiles) de l’année, qui n’appartient à aucun mois.

Origines : commémoration de la Grande Marche du Roi Dragon qui a précédé la prise sanglante de la forteresse de Barradour et la fin de la conquête de ce qui allait devenir le Droyaume.

Tradition : au cours du jour de la Marche forcée, les gens ne doivent pas manger ni boire ni baiser ni jouer ni parler ni rire ni lire. Par contre, ils doivent marcher du lever au coucher du soleil en commémoration à la Grande Marche. Quiconque naît pendant cette période doit être abandonné ou exécuté ; quiconque meurt est abandonné aux bêtes sauvages, ou jeté dans une fosse commune.

Les Terres pas drôles pratiquent toujours assidûment cette fête. Dans les Terres drôles, la commémoration est plutôt édulcorée et prise à la rigolade. On marche beaucoup mais sans se forcer. Par contre, si vous mourez, baisez ou naissez ou vous alcoolisez pendant cette période, on vous regardera d’un mauvais œil et on vous croira maudit…

Dans le Comté, on suit plutôt la tradition à la sauce terre-drôlienne. Sauf les “intouchables”…

Quant aux Elfes, ils méprisent complètement cette tradition qui perdure toutefois dans les campagnes.

Les jours maudits, comme on les appelle parfois, sont suivis de sacrées fiestas.

La Nuit des Grands Feux

Jour de célébration : solstice d’hiver.

Origines : hommage au Roi Dragon qui, dragon ou pas, brûlait pas mal de trucs.

Tradition : on brûle tout ce qu’on peut. Dans la majorité des régions, ça reste inoffensif : on brûle des bûchers festifs montés pour l’occasion, on fait des statues en papier mâché (cf. les Fallas de Valence), on crame des maisons en ruines…

Dans les Terres pas drôles, c’est un moyen de se remémorer un passé guerrier. Du coup on brûle aussi des gens : condamnés à mort, etc.

Évidemment, les adorateurs du Grand Bad-Ass dans la Comté, les pyromanes d’une manière générale et les jeunes bourrés sont assez incontrôlables. Donc le jour qui précède les habitants mouillent leurs murs et se munissent d’un maximum de seaux. On estime que c’est pour cette raison que les cités de Paddaur et Trifouillis-les-Oies ont creusé plusieurs canaux, et puits.

La Fête du Méga-Clash

Jour de célébration : solstice d’été.

Origines : plus ancienne fête de la civilisation droyaumique. On célèbre la bataille où les dieux ont sauvé les ancêtres du Droyaume, avant même le Roi Dragon.

Tradition : on fait beaucoup la teuf. Carnaval, beuveries, massacres d’animaux (dans les Terres pas drôles), joutes médiévales…

La principale particularité de cette journée (surtout à la nuit du solstice d’été), c’est que les esprits reviennent. Beaucoup sont de simples fantômes qui font des trucs pas très intéressants à des moments spécifiques : faire la vaisselle, tour d’un pâté de maisons à 18h32, se coiffent devant la glace… Mais certains ont plus ou moins conscience d’être morts. Dans les couches sociales plus élevées, ou chez les intellos, il est de bon ton d’inviter un esprit pour discuter avec lui et tenter d’en savoir plus sur le monde des morts, le sens de la vie, ou essayer de marquer des points en sympathisant. D’aucuns organisent même des conférences. Sauf que les esprits en général ne sont pas très éclairants car ils s’expriment bizarrement.

Les services de police en profitent pour avancer dans leurs enquêtes en interrogeant les morts. Le résultat est généralement décevant.

La plupart de ces esprits sont totalement inoffensifs, même s’ils sont souvent bruyants.

À noter qu’ils sont parfaitement injoignables le reste de l’année.

Pour l’instant, le Culte du Tout n’a pas réussi à trouver d’explication à ce phénomène qui va plus ou moins en contradiction avec ces préceptes, même s’ils prétendent le contraire en invoquant des théories absurdement compliquées.

Culture droyaumique

La civilisation droyaumique se distingue notamment par trois fondamentaux.

La symbolique du dragon

Que ce soit dans l’art ou dans l’une des fêtes traditionnelles, la place des dragons est prépondérante dans cette culture. L’origine en est bien entendu le “Roi Dragon”.

Le dragon symbolise à peu près tout : la force, l’abus de pouvoir, la force brute, l’intelligence, la magnanimité, la beauté, la vieillesse, la fougue de la jeunesse… Il y a donc des experts qui se la pètent sur le sujet dans les salons littéraires.

Partout, on voit des peintures, sculptures… avec des dragons.

Les coiffures cheloues

Ça, on ne sait pas trop d’où ça vient. On suppose que c’est un héritage du Roi Dragon et de la famille royale. L’idée est d’avoir des chevelures compliquées, en terme de forme, textures, teintures… Les hommes chauves n’ont d’autre choix que de compenser avec la barbe… et les imberbes ou les femmes chauves sont assez méprisées.

Les élites sociales ont en fait une spécialité, mais faut pas croire : le peuple suit le mouvement.

Coiffeurs et barbiers sont très bien positionnés dans la région. On parle parfois de “noblesse de coiffe”.

Le tabou de la corde à sauter

La corde à sauter était l’une des activités préférées du Roi Dragon après sa conquête de cette partie du monde. Et la famille royale a suivi le mouvement.

On suppose cependant que la légendaire Corde à Sauter du Roi Dragon est à l’origine des guerres fratricides qui ont dévasté le Droyaume qui tomba ainsi dans la décadence.

Personne ne se rappelle les détails – ni même en quoi consistait la fameuse Corde à Sauter – mais, encore aujourd’hui, on en ressent une grande honte. C’est à peu près aussi malaisant de parler de corde à sauter dans la région droyaumique que si nous autres on parlait de faire l’amour avec le caca d’un enfant mort.

Le chocolat

Cette tradition est beaucoup plus récente, et résulte de l’annexion d’un territoire au sud des Terres drôles par le Droyaume, plusieurs siècles plus tôt.

Il s’agit de manger du chocolat à chaque repas. Pas forcément au dessert. C’est l’équivalent du pain ou du fromage en France.

Quoique relativement tardive, cette tradition est très ancrée dans les mœurs, dans tout le Bled du Milieu.

Les adverbes en -ment

Ça, c’est une connerie purement aristocratique qui proviendrait des Terres drôles. Après l’annexion de la région par le Roi Dragon (qui venait de l’Ouest), et l’institution du Droyaume, cet usage s’est développé.

Chez les élites, plus on utilise des adverbes en -ment, plus on est classe. Certains arrivistes tentent de les imiter sans connaître les codes, et accumulent les bourdes tel que l’usage de noms communs en -ment (exemple “éléments”), se rendant ainsi ridicules.

Les Droyaumiens vs le reste du monde

Comment ils perçoivent le reste du monde

Les Droyaumiens sont assez fiers, ils ont tendance à se la péter (un peu moins dans le Comté), pensant qu’ils descendent tous des dragons. Bien sûr, tandis que les nationalistes notamment – dans les Terres pas drôles – les confortent dans cette idée, les historiens répètent que les gens ont mal compris :

  • d’abord parce que selon la légende seul le roi était un dragon, qu’il était impuissant et que c’est sa sœur résolument humaine qui a engendré les descendants ;

  • ensuite parce que la légende est complètement erronée de toute façon, vu que le Roi Dragon était en fait un gros con.

Mais personne n’écoute les historiens.

Comment ils sont perçus par le reste du monde

Les Droyaumiens sont considérés comme un ensemble de peuples décadents et dégénérés.

Ils ont formé un peuple hardi et fort, certes, assurément agressif (et dans les Terres pas drôles on est encore agressif), mais depuis la chute du Droyaume et les guerres fratricides, ils sont devenus faibles, décadents.

La preuve c’est qu’une nation elfe s’est installée en plein milieu et qu’ils ont laissé faire. Les “vrais” Droyaumiens, eux, n’auraient pas laissé faire. Sans parler du Culte du Tout – une religion de “tapettes” selon certains.

On se moque aussi de leur tradition du chocolat ou de la culture des coiffures.

Les habitants des Terres pas drôles n’aiment pas du tout ces manières et envisagent de monter une armée pour dézinguer tous leurs voisins à l’ouest, à l’est, au sud, au nord, histoire de montrer qui c’est les patrons.

 

Créez vous aussi votre propre civilisation ! Voici la rediffusion du stream de Mathieu :

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Nouvel Empire droyaumique

Double session Twitch pour parler de la création d’un pays. J’ai choisi de me concentrer sur un pays de gros débiles.

Communément connu comme “les Terres pas drôles” (qui en fait rassemblent les deux provinces de l’Est et puis celle du centre), le Nouvel Empire droyaumique se situe à l’ouest du Bled du Milieu. Perçu par les uns comme le vestige du Droyaume, par les autres comme la force émergente du continent, le “NED” se distingue par son agressivité et son culte de la violence.

Histoire rapide du Nouvel empire droyaumique

Suite à la période de chaos qui a suivi la chute du Droyaume et qui a ensanglanté la moitié du continent, en particulier dans les Terres pas drôles, la population a baissé d’environ 90 % dans la région.

Depuis Maurdaur, une vaste opération de réunification fut conduite. Maurdaur devint la capitale de ce que l’on appela le Nouvel Empire droyaumique.

Plus tard, après l’expansion du territoire à l’Ouest et l’échec des invasions vers l’Est (territoire des Elfes, Comté, Terres drôles), on déplaça la capitale vers Grotadaur, une ville construite au milieu de nulle part à la façon de Brasilia.

Quelques siècles ont passé…

Structure politique du Nouvel Empire droyaumique

Valeurs

Le NED assume des valeurs résolument guerrières centrées autour de trois valeurs principales :

  • le Courage ;

  • la Force ;

  • la Mauvaise Foi (considérée comme une qualité).

Système politique

Il s’agit d’un empire.

Techniquement, cet empire est beaucoup plus petit que le Droyaume originel (lequel était gigantesque), mais parler d’un “empire” ça fait classe, surtout auprès des lointains pays de l’autre côté des mers avec qui ils font du commerce (faute de pouvoir les envahir). Et, comme ils sont résolument agressifs, ils ne perdent pas espoir d’envahir tout le continent. En attendant, après une période d’expansion formidable, ils grignotent peu à peu les territoires au nord et au sud.

Les successions

La question des successions est une culture à part entière, un peu comme si l’on mélangeait la coupe du monde de foot et la presse people et les combats de gladiateurs et Game of Thrones.

Un Empereur qui se respecte a un véritable harem a sa disposition. Ses courtisanes sont censé faire un maximum de bébés masculins. Chaque a son propre tuteur jusqu’à sa majorité.

À la mort de l’Empereur, c’est celui qui est le plus bad-ass qui remportera le trône – soit-disant c’est de la sélection naturelle pour que le NED devienne plus puissant plus vite. Si aucun enfant n’a la majorité, les tuteurs se chargent de la guéguerre. Même du temps de l’Empereur, il y a beaucoup de jeux politiques, mais les assassinats à coup de poison sont considérés comme lâche. Il faut se battre lors de duels, de batailles, ou à la rigueur d’embuscades.

Les candidats ont le droit de reconnaître l’autorité de l’un de leurs frères et d’avoir la vie sauve.

Il est très, très rare qu’une femme accède au pouvoir. C’est un régime assez patriarcal, somme toute.

Où réside réellement le pouvoir ?

L’une des particularités du NED réside dans sa répartition des pouvoirs exécutif, législatif et judiciaire.

Sans grande originalité, l’Empereur détient le pouvoir exécutif. D’autre part, la Justice est représenté par lui-même ou ses représentants.

En revanche, comme le NED se revendique du Droyaume, il a récupéré tout son corpus législatif. Il s’appuie exclusivement sur les lois droyaumiques – lesquelles, très souvent, sont inadaptées ou dépassées depuis longtemps. Il est formellement interdit, y compris pour l’Empereur, de mettre ces lois à jour ou de les remettre en question. S’il décidait d’outrepasser ces lois, l’autorité même de l’Empereur comme héritier du Droyaume serait remise en question.

En revanche, c’est à qui interprétera le plus intelligemment ces lois. C’est d’autant plus possible qu’il s’agit de textes très lourds datant d’une civilisation complexe et avancée.

Voire : lui-même, ou ses héritiers, ou des concurrents, ou juste des faussaires essaient de modifier les textes originaux.

Un peu de sociologie

Un système de castes

La société terre-pas-drôlienne est divisée en plusieurs sous-ensembles, provoquant des rapports de forces assez pyramidaux (ici classé par ordre de puissance et de prestige) :

  • la Noblesse d’épée : avec à sa tête, bien sûr, l’Empereur et ses héritiers. Ce sont les riches qui parfois ne vont plus à la guerre tant que ça ;

  • les Guerriers : obéissant les ordres des Nobles, les Guerriers sont les membres les plus craints de la société ;

  • les Faibles : quasiment toute la population ;

  • les Étrangers : les étrangers ont un statut un peu particulier. Ils sont méprisés, voire détestés, par l’ensemble de la population, Faibles y compris ; ils sont généralement situés en bas de l’échelle sociale. En revanche, il n’est pas rare qu’ils s’enrôlent parmi les Guerriers – certains deviennent même respectés – et certains parviennent même à intégrer la Noblesse, bien que ce soit assez rare.

Un rapport de forces assez pathologique

Cette hiérarchisation est plus fragile qu’il n’y paraît. Comme c’est la loi du plus fort qui s’applique (suite à une interprétation opportuniste des lois droyaumiques), l’Empereur a droit de vie et de mort sur ses sujets. Cependant, il doit sans cesse rappeler qu’il est le plus fort… sinon il est chassé par sa propre famille ou le peuple. On a une variante assez bizarre du syndrome de Stockholm : d’une certaine façon, le peuple veut être commandé par un personnage autoritaire.

Ceci dit, très souvent, le peuple pense que c’est un gros con. Étant donné qu’il n’est guère besoin d’être très malin pour diriger le pays de cette façon, quand on a le moyen de se payer des conseillers.

Quand il sent son autorité faiblir, l’Empereur a le choix des diversions :

  • le procès d’une personnalité importante, parfois choisie de manière aléatoire, et on bricole des preuves après ;

  • des combats de gladiateurs ;

  • des chasses, si les animaux ont eu le temps de se reproduire depuis la dernière fois, car ils se font régulièrement dérouiller ;

  • la guerre – ou plutôt, envoyer davantage de gens à la guerre, car officiellement le NED est perpétuellement en guerre contre ses voisins du Nord Pas-décalé et les États arables unis ; Le NED cherche à s’étendre au nord et au sud. En revanche, il connaît une situation de statu quo avec les elfes (des guerriers redoutables), et le Comté et les Terres drôles qui ont formé une alliance. De plus, comme ces territoires touchent une région isolée, on décide de ne pas prendre trop de risques ;

  • les purges. C’est ce moment où les étrangers en prennent pour leur grade. Les étrangers se font moins souvent taper dessus que les Faibles, mais quand ça y va, ça y va. Tandis que les Faibles se font régulièrement humilier et tabasser, mais plus légèrement, afin de ne pas abuser.

À noter que les guerriers ont pratiquement le droit de vie et de mort sur les castes inférieures ; et que chaque caste possède le droit de crachage vis-à-vis de la caste inférieure : à savoir de cracher dessus impunément.

Un système de plus en plus fragile

Le NED a connu bon nombre de révoltes, notamment dans les provinces récemment annexées. Elles ont toutes été réprimées brutalement par des méthodes assez classiques mais reconnues pour leur efficacité : massacres, colonisation, déportations, propagande.

Les révoltes les plus notables eurent lieu :

  • dans la région de Serpedaur (→ massacre et réduction considérables de la population) ;

  • autour de Lanuihondor, deux siècles plus tôt : face à la terrible répression, une grande partie de la population a opté pour l’exode. Beaucoup se sont installés dans l’Île des Crottins de chèvre, un territoire peu boisé, inhospitalier, abritant autant de pirates que d’éleveurs.

Le phénomène des révoltes populaires et de leur répression est un fait connu, sur lequel l’État communique (presque) en toute transparence. Souvent, les gens sont contents d’aller faire la guerre et de mater les révoltes.

Cependant, le culte terre-pas-drôlien de l’ultra-violence a ses limites. En effet, de plus en plus, le peuple est las. Il aspire à plus de douceur et d’amour, encourage à la lecture des romans à l’eau de rose. Il remet en question la nécessité de la guerre. On commence à parler d’une soft revolution.

C’est surtout lorsque des chercheurs ont découvert l’existence du concept d’amour parental que l’ordre militaire a commencé à être mis en danger. Seulement, cette notion est très contestée.

L’État s’efforce de censurer ou de discréditer ce dangereux concept. En effet, car si les gens assumaient leur besoin d’amour, s’ils comprenaient qu’en fait on les a aimés tout petit, leur colère et leur besoin de violence s’effondreraient, et ils feraient moins la guerre – et avec moins d’ardeur. C’est tout l’équilibre de la société qui serait remis en question ; surtout que le NED a pris soin de faire la guerre avec beaucoup de ses voisins.

L’État alimente donc tout un tas de théories du complot en la matière : comme quoi l’amour parental est un complot monté par le Comté voisin et le Culte du Tout, c’est un fake news.

Au milieu de ces tensions (comparables à l’affaire Dreyfus ou au vaccin Covid), des expressions comme “Bébé d’amour” sont devenues les insultes ultimes, l’équivalent de notre “Nique ta mère”.

Ce contexte a favorisé l’émergence du Grand Gourou inspiré du Culte du Tout.

Zoom sur les Terres pas drôle, alias le Nouvel empire droyaumique, un pays fictif inventé pour la chaîne Twitch Parlons d'écriture.
Bienvenue dans le Nouvel Empire droyaumique. Note: sur la carte, les provinces sont notées de 1 à 5 en fonction de leur importance.

Géographie du Nouvel Empire droyaumique

Le NED est divisé en 7 provinces.

Les Terres pas drôles

Les provinces administrées par Maurdaur et Paddaur constituent les Terres pas drôles historiques. C’est de là que la réunification est partie.

Cette région, l’une des plus peuplées, constitue le cœur culturel du pays. Et comme il s’agit d’une culture guerrière, la violence et l’art de la guerre y sont très importants…

Néanmoins, la proximité avec le Bled du Milieu a aussi permis le développement du commerce – étant donné que les dernières guerres ont été suivies par un échec retentissant.

C’est notamment là que l’on trouve l’Arbre qui parle.

Grotadaur

Grotadaur a été construite après l’expansion du NED vers l’ouest, afin de centraliser le pouvoir. Il s’agit de la capitale politique et administrative, ainsi que du pôle économique du pays.

Sinon, cette ville construite au milieu de rien est notablement moche. Les gens y sont assez arrogants et débiles. On y trouve beaucoup de complotistes.

Les greniers de la nation

Les provinces de Bocoudor et Serpedaur constituent les greniers de la nation, avec une importance primordiale accordée à l’agriculture et l’élevage. Paradoxalement, les armées partant à la guerre passent beaucoup par cette région.

Les habitants, plus pacifiques qu’ailleurs, sont considérés comme des péquenots.

Les régions portuaires

Les provinces de Lanuihondor et d’Amadaur sont particulièrement importantes en raison de leur commerce avec l’extérieur – mais elles sont cependant affaiblies par les pirates basés sur l’île des Crottins de Chèvres. Beaucoup de contrebandiers et de pirates entretiennent des contacts entre Lanuihondor et l’île Des Crottins.

La guerre contre le Nord pas-décalé et les États arables unis gênent également l’économie de cette région.

Cette région est aussi très fournie en forêts.

La population est la moins conditionnée par la culture violente du NED ; c’est celle qui est la plus susceptible de se révolter, et qui rassemble le plus d’étrangers. Les purges se font régulièrement dans les villes portuaires, s’attaquant aux voyageurs qui n’ont pas le temps de fuir.

 

À votre tour de créer votre pays ! Revoyez la vidéo de Mathieu pour vous aider :

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